Sabtu, 14 Januari 2012 0 komentar

rangkuman tugas 1 sampai 4


Pemodelan Grafik Bitmap, Vektor, dan Oktet

Grafik adalah karangan visual yang dapat memberi satu atau lebih keterangan visual. Grafik bisa terdiri dari kumpulan titik-titik, garis, dll. Grafik secara umum berarti gambar dan dapat diartikan sebagai diagram (Bhs. Inggris:chart). Diagram memiliki fungsi untuk memvisualisasikan data berupa angka kedalam bentuk gambar sehingga mudah di pahami. Dalam dunia grafis banyak sekali istilah-istilah grafis yang perlu dipahami oleh seorang calon desain grafis. Istilah ini berguna sebagai ala mempermudah komunikasi bagi para seorang desain grafis baik desain grafis yang menggunakan komputer maupun secara manual (handmade).
Gambar atau image diasumsikan sebagai STILL IMAGE atau GAMBAR DIAM. Dalam tehnik digital, gambar bisa dibuat dengan cara :
Grafis Bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi warna. Bitmap digunakan untuk fotorealistik dan gambar kompleks yang membutuhkan detil yang halus


http://2.bp.blogspot.com/-XS6Qb2jykLE/Tw-hkFuJ96I/AAAAAAAAAFw/jaGNVCgibWc/s320/o-diperbesar-800kali.jpg

Grafis vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan metode matematis. Vektor menggunakan parameter matematis untuk merepresentasikan garis, kotak lingkaran,polygon, dan bentuk bentuk kurva sesuai dengan sudut, koordinat, satuan dan jarak. Untuk membuat garis, lingkaran, persegi, Dll vector menggunakan rumus oleh karena itu gambar tidak akan pecah atau berbintik kita diperbesar berkali kali.
http://4.bp.blogspot.com/-MRhzHOPxtPs/Tw-hqt8Tw5I/AAAAAAAAAF4/AK4LPH5TfQY/s320/perbesar-100ribu-kali.jpg
Oktet adalah bagian bagian yg tergabung dan membentuk sebuah bagian baru. Seperti titik2 dan garis2 membentuk suatu objek.


Proses Konversi
Dalam proses pembuatan gambar digital, kadang-kadang perlu melakukan konversi dari raster ke vector ataupun sebaliknya. Misalnya ketika membuat sebuah logo dengan efek-efek khusus dan mencetak gambar di kertas. Secara garis besar, gambar dibagi 2 (dua) kategori :
  • VEKTOR (VECTOR) adalah serangkaian instruksi matematis yang dijabarkan dalam bentuk, garis, dan bagian-bagian lain yang saling berhubungan dalam sebuah gambar. Ukuran file relative kecil dan jika diubah ukurannya kualitasnya tetap. Contoh file vectoradalah .wmf, .cdr, .ai, .eps, .swf, .svg. Dan sering dipakai dalam membuat logo, animasi, ilustrasi, kartun, clipart, dsb. Aplikasi yang mendukung vector :
    • Adobe Illustrator
    • Corel Draw
    • Macromedia Freehand
    • Inkscape (freeware), dll
  • BITMAP (RASTER) adalah gambar bertipe raster. Mengandalkan jumlah pixel dalam satu satuan tertentu. Semakin rapat pixel maka semakin baik kualitas gambar. Sebaliknya jika dipaksa diperbesar akan terlihat pecah. Besar fileyang dihasilkan cenderung besar. Contoh bitmap adalah .bmp, .jpg, .gif. Aplikasi yang dipergunakan :
    • Adobe Photoshop
    • Corel Photo Paint
    • Macromedia Firework
    • GIMP (freeware), dll
Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gradasi warna dan bayangan dari sebuah gambar, karena itu tipe bitmap merupakan media elektronik yang paling tepat untuk gambar-gambar dengan perpaduan gradasi warna yang rumit, seperti foto dan lukisan digital. Gambar bitmap sangat tergantung dengan resolusinya, karena setiap gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti. Hal ini berarti bahwa sebuah gambar akan sangat tergantung dari jumlah pixel yang membentuknya. Apabila dilakukan pembesaran ukuran gambar dengan resolusi kecil, maka gambar akan kehilangan detil dan akan terlihat kotak-kotak pixel yang berundak (jagged).
Pixel-pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white). Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misal file gambar yang berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna, atau file yang berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256.
Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang. Sedangkan pada vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file. Jika gambar diperbesar maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya.Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misal ada dua gambar yang besarnya sama. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran sedangkan gambar yang kedua adalah gambar tali yang melingkar tidak beraturan. Ukuran file gambar tali akan lebih besar daripada gambar lingkaran. Kekurangan dari vektor grafis tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks.
Perangkat lunak untuk Image editor yang menggunakan gambar jenis bitmap antara lain adobe photoshop, corel photopaint, dan lain lain. Sedangkan yang menggunkan gambar vektor grafik antara lain corel draw adobe ilustrator, macromedia flash. Dari kelebihan dan kekurangan kedua jenis gambar tersebut maka sebelum mendesain suatu obyek perlu dipertimbangkan terlebih dahulu tujuan dari pembuatan obyek tersebut.

Penggunaan Bitmap dan Vektor
 Kita menggunakan aplikasi untuk gambar bitmap pada saat kita mengolah foto-foto digital karena gambar yang dihasilkan akan terlihat lebih real/nyata dari pada menggunakan aplikasi untuk gambar jenis bitmap karena gambar bitmap terdiri dari pixel/titik.
http://1.bp.blogspot.com/-_OCH23R9zNI/Tw-hyeP3-KI/AAAAAAAAAGA/WknNYplLDBs/s320/melotot.jpg
 Semakin banyak pixel/titiknya makan semakin tajam gambar yg akan dihasilkan tetapi ukuran file lebih besar.  Kemudian kita bisa melakukan pengolahan untuk gambar tersebut secara lebih detail. Lalu kita bisa memanipulasi fotonya, bisa mengubah warna lebih detail lagi seperti penyesuaian warna, curve, keseimbangan warna, brightness dan kita bisa menambahkan efek-efek kusus kepada foto tersebut.
Dan kita menggunakan aplikasi gambar vector pada saat kita membuat logo, clipart, animasi, ilustrasi, kartun.

http://2.bp.blogspot.com/-X1NOtdZZPfg/Tw-h2hxBWyI/AAAAAAAAAGI/R4nvfLwqgLs/s320/Photoshop_Action_2_by_satur.jpg
Contoh kasus pada seorang photographer, seorang photographer ingin memberi efek pada hasil jepretan fotonya agar tampak lebih indah dan menarik otomatis menggunakan software yang berbasis Bitmap. Kenapa demikian?? Dikarenakan suatu foto atau gambar bisa direpresentasikan dengan format bitmap dalam ribuan titik warna-warni yang membentuk suatu pola. Dengan adanya software tersebut seorang photographer melakukan olah ulang atau retouching pada foto atau gambar sehingga gambar yang dihasilkan bisa seperti yang dikehendaki dengan efek visual yang menarik dan tidak monoton.


Desain itu sendiri sebenarnya tumbuh dari pikiran manusia itu sendiri. Setiap manusia memiliki pemikiran yang berbeda beda. Termasuk di Indonesia yang memiliki banyak sekali keragaman budaya. Setiap daerah memiliki corak kain yang berbeda yang menggaambarkan sifat-sifat daerah itu masing-masing. Contohnya kain dari Madura dan Palembang, kain Madura kebanyak bergambar tumbuhan dan hewan-hewan sedangkan kain dari Palembang biasanya mempunyai corak perak dan emas. Juga rumah adatnya setiap daerah pun berbeda beda contohnya rumah daerah Sulawesi selatan mempunyai bentuk atap yang menjulang keatas dan memiliki hiasan kepala kerbaw diatapnya sedangkan dari irian mempunyai rumah dengan model atap yang unik yaitu bentuk bulat.
Zaman sekarang ketika ilmu arsituktur dipelajari bangunan sudah mementingkan semua hal yaitu termasuk ketahanan tanah, air tanah, angin, sanitasi dan lain-lain karena bangunan zaman sekarang lebih mementingkan keaspek lingkungan.


Desain tak kan lepas dari manusia buktinya dari zaman dahulu hingga sekarang banyak sekali karya-karya yang telah dibuat. Dahulu manusia-manusia prasejarah sudah mengenal desain buktinya terdapat lukisan-lukisan didinding yang menggambarkan kehidupan mereka dizaman dahulu. Mereka menggambar sesuatu apa yang mereka lihat saat itu. Contohnya gambar binatang, orang bekerja dan lain-lain. Karena orang-orang dahulu lebih paham terhadap gambar-gambar/symbol-simbol karena pada waktu itu belum terdapat tulisan-tulisan. Tulisan sendiri pun muncul berawal dari symbol symbol yang baru berubah menjadi huruf-huruf atau tulisan. Termasuk alphabet yang ada sekarang pada awalnya tulisan tersebut berasal dari symbol-simbol zaman dahulu.
Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang terkait dengannya. Fokus IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). User interface adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Desain pada imk : Desain grafis dalam pandangan Ilmu Komunikasi adalah metode menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar misalnya, desainer grafis memerlukan pengetahuan tentang kebisaaan sang pembaca media agar dengan mudah mendesain tata letak dan visual yang cocok
Prinsip- Prinsip Desain :
Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.

Keseimbangan
Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.

Irama
Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan.

Penekanan
Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan. Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya.

Kesatuan
Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-sama.
Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.

Pengetahuan yang berkorelasi dengan imk :
ilmu psikologi
> pengetahuan mengenai persepsi pengguna, cognitive keterampilan penyelesaian masalah
ergonomi
>Kemempuan pisik pengguna
sosiologi
konteks dari interaksi
Ilmu dan rekayasa/teknik komputer
>mampu untuk membangun teknologi
bisnis
>Mampu untuk memasarkannya
desain Grapik
>persentasi antar muka yang efektif
Penulisan ilmiah
>menghasilkan (buku) manual


CONTOH IMK

Kita mulai dengan asumsi bahwa sebagian besar  sistem rekayasa merupakan alat; pelatihan digunakan untuk menambah dan menyaring kemampuan mekanis dari tangan manusia; transportasi merupakan alat untuk menggerakkan manusia pada suatu kenyamanan dan kecepatan; perlengkapan rumah tangga menyediakan dukungan untuk berbagai aktifitas di rumah; sistem komputer merupakan alat untuk mendukung pengolahan informasi. Dengan semua sistem ini, tujuan perancangan adalah untuk optimalisasi unjuk kerja manusia dan mesin bersama-sama dalam suatu sistem.
Pada kasus yang sangat sederhana, optimalisasi mesin ekivalen dengan optimalisasi sistem manusia-mesin; sebagai contoh, peningkatan rancangan suatu mesin bubut dapat meningkatkan akurasi kerja yang menggunakan mesin tersebut. Peningkatan, bagaimanapun juga, memerlukan optimisme sistem manusia-mesin sebagai suatu yang menyeluruh: dalam kasus mesin bubut, desain kontrol (roda gigi) yang jelek  dapat menyebabkan kualitas kerja yang jelek meskipun kemampuan dasar dari mesin telah ditingkatkan.
Contoh Interaksi Manusia dan Komputer
Lihatlah contoh program berikut ini:
{*Contoh program dalam pascal untuk menunjukkan contoh penggunaan readln, writeln*}
var A,B,C: integer;

begin
        write(‘Isikan suatu bilangan’);
        readln(A);
        write(‘Isikan suatu bilangan’);
        readln(B);
        C:= A+B;
        write(‘Hasilnya adalah=’,C);
end;

Keluaran dari program ini adalah:
Isikan suatu bilangan 5      data yang dimasukkan user
Isikan suatu bilangan 10
Hasilnya adalah=15             keluaran program

Contoh sederhana di atas menunjukkan suatu dialog yang dilakukan program dengan pengguna, dimana pengguna diminta untuk memasukkan data dan memperoleh keluaran yang diinginkannya.

Sudah tidak diragukan lagi kehebatan Blender. Berbagai macam fitur multimedia tertanam lengkap didalamnya. Banyak yang sudah mengetahui kelebihan Blender, namun tak banyak yang mau menuliskan untuk sekedar share kelebihan Blender. Seorang Blender Army telah menuliskan kelebihan Blender secara umum di Blog pribadiya.
Secara umum, kelebihan Blender adalah Open Source, Multiplatform, Update Cepat, Free dan Gratis, Fitur Lengkap, Ringan dan Komunitasnya terbuka. Beberapa point utama diatas mungkin bisa menjadi bahan pertimbangan untuk menggunakan Blender.
  • OPEN SOURCE! Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender.
  • MULTI PLATFORM! Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.
  • UPDATE! Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org
  • FREE! Blender merupakan sebuah software yang GRATIS! Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ Lainnya yang di Indonesia Gratis membajak :p. Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap LEGAL. Karena Blender GRATIS dan LEGAL
  • LENGKAP! Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya.  Coba cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin lho ya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender.
  • RINGAN! Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.
  • KOMUNITAS TERBUKA! Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute.

Berikut adalah contoh penggunakaan tools yang ada pada blender untuk  menganimasikan seorang pejalan kaki. Untuk memudahkan evaluasi hasil akhir animasi, kita gunakan sebuah model poligonal sederhana (Gambar 1). Langkah-langkah
pembuatan model ini diringkas sebagai berikut:
1. Buat sebuah kubus: dalam 3D View, tekan Spasi →Add→Mesh→Cube.
2. Dari sudut pandang depan Numpad1 , belah kubus menjadi dua bagian seimbang: aktifkan modus Loop Cut dengan Ctrl-R dalam modus Edit, klik LMB saat gelang merah berada dalam posisi vertikal, lalu klik LMB lagi saat Percentage berada dalam posisi 0.
3. Terapkan modifier Mirror: dalam panel Editing F9 Buttons Window dan tab Modifier, pilih Add Modifier→Mirror. Bila pembelahan tidak dilakukan dalam tampilan depan dimana 2 sumbu X menjadi sumbu datar utama, maka pengaturan sumbu cermin (dalam panel Editing F9 ) perlu diubah.
4. Extrude like mad! Ekstrusi wajah objek dapat dilakukan dengan Ctrl-E dalam modus edit atau dengan menu. Gunakan Ctrl-Tab untuk berpindah-pindah antara modus pemilihan vertex, edge dan face. Beri vertex secukupnya dalam setiap posisi persendian, agar objek tidak “hancur” dalam posisi deformasi apapun.
5. Perbaiki secukupnya model Anda. Tutorial manapun tidak dapat menggantikan jam terbang, dalam hal pemodelan 3D. Bila tidak tahan melihat manusia kubus, Anda dapat menerapkan pula modifier SubSurface.
Gambar 1: Objek dummy untuk animasi.
Penciptaan Kerangka
Bila model yang Anda buat sudah memadai, langkah selanjutnya adalah memberinya kerangka untuk dianimasikan. Proses penciptaan tulang saya jelaskan sebagai berikut:
1. Buat tulang pertama: dalam modus Object di 3D View, tekan Spasi →Add→Armature. Tulang pertama ini akan menjadi induk dari tulang kerangka lainnya: semua tulang kerangka lain akan bergerak relatif terhadap posisi tulang induk ini. Saya meletakkannya dalam posisi pelvis dan menamainya TorsoBawah. Objek kerangka ini sendiri saya beri nama Rocat.
2. Buat tulang-tulang tambahan (rujukan pada Gambar 2). Tulang yang terhubung dengan induknya dapat dibuat dengan cara: pilih ujung dari tulang induk –pangkal tulang baru–dengan RMB , lalu tekan Ctrl-LMB pada posisi ujung tulang baru. Tulang yang tidak terhubung dengan induknya dapat dibuat dengan menonaktifkan tombol switch Co (connected) dalam tab Armature Bones lalu memanipulasi pangkal tulang ybs., atau dengan membuat tulang baru lewat Add→Bone lalu menentukan induk lewat menu pull-down child of dalam tab Armature Bones. Tulang-tulang dengan nama berawalan IK akan digunakan sebagai solver inverse-kinematic, Lantai digunakan sebagai pembatas posisi tulang kaki, dan StrideBone digunakan sebagai pemandu langkah; semua tulang tersebut diciptakan tanpa induk.
Blender membantu penciptaan dan penganimasian tulang-tulang simetris berdasarkan skema sederhana berikut:
• Tulang-tulang berakhiran .L dan .R atau .LEFT dan .RIGHT dianggap berada dalam sisi berlawanan. Cara termudah untuk membuat kerangka simetris sebagaimana yang digunakan untuk objek-objek antropomorfik adalah dengan menciptakan semua tulang untuk salah satu sisi tubuh, membuat duplikatnya Shift-D , membalik posisinya dengan Mirror M berporos pada kursor (dengan asumsi posisi pusat vertikal model dan posisi kursor belum berubah dari kondisi awal), lalu membalik namanya dengan W
→Flip Left/Right Names.
• Posisi tulang dalam posisi berlawanan tersebut dapat dibalik dengan cepat dalam modus Pose, yang akan membantu dalam penganimasian gerakan-gerakan simetris, seperti langkah kaki atau ayunan tangan.
Gambar 2: Sebagian anggota set kerangka untuk objek dummy.

Pemasangan kerangka pada objek
Setelah kerangka selesai dibuat dan masing-masing tulang berada dalam posisi yang sejajar dengan bagian objek yang akan ia gerakkan, tahap selanjutnya adalah pemasangan kerangka pada objek. Sebelum pemasangan, modifier Mirror harus diterapkan secara permanen ke dalam objek, agar setiap mesh objek dalam sisi hasil pencerminan dapat dideformasi: pilih objek dummy dengan RMB , masuk ke panel Editing F9 , lalu tekan Apply dalam kelompok konfigurasi modifier Mirror.
Pemasangan kerangka pada objek dapat dilakukan dengan dua cara:
• Pemasangan berbasis pengindukan: Pilih objek dummy dengan RMB , pilih juga kerangka dengan Shift-RMB , tekan Ctrl-P lalu pilih Armature dalam dialog Make Parent To. Konfirmasi selanjutnya terkait dengan metode deformasi vertex group, dijelaskan di bawah. Cara pemasangan ini memanfaatkan sifat dasar hubungan hierarkis antar objek dalam Blender: perubahan lokasi/rotasi objek induk (yang dipilih kedua) mempengaruhi lokasi/rotasi objekobjek anakan (yang dipilih pertama).
• Pemasangan berbasis modifier: Pilih objek dummy dengan RMB , lalu ciptakan modifier Armature dalam tab Modifier. Tulis nama kerangka yang akan digunakan (bila nama kerangka terlalu panjang, gunakan fitur auto-complete Tab ) dan atur metode deformasi.
Contoh model yang saya ambil adalah karakter Sponge Bob yang terdapat dalam film Sponge Bob Square Pants yang sangat digemari anak-anak maupun remaja, orang tua pun suka pada karakter Sponge Bob ini. Mari sedikit kita ulas mengenai karakter ini.
Sponge Bob merupakan karakter animasi yang menggambarkan kepribadian yang selalu ceria, selalu bermain, bekerja, dan sangat disukai oleh sahabat-sahabatnya. Karakter ini juga berkepribadian sangat lucu, sering membuat lelucon dan membuat orang tertawa, selalu ceria. Makanya pada karakter ini, penggambaran wajahnya selalu tersenyum agar terlihat ceria serta bentuknya yang lucu. Bagaimanakah suatu karakter Sponge Bob dibentuk?

Sponge Bob merupakan karakter yang berbentuk Spons.

http://1.bp.blogspot.com/-csInWtvlNCY/Tw-h7xdGzvI/AAAAAAAAAGQ/JtEksICvHV8/s320/spongebob.jpg



Etoys adalah perangkat lunak yang mirip dengan Flash. Digunakan untuk menggambar dan membuat animasi, sehingga cukup bagus digunakan untuk memperkenalkan konsep dasar pemograman pada anak-anak.Biasanya digunakan oleh anak usia 3-4 tahun, bahasa pemrograman yang di gunakan berorientasi objek berbasis prototipe. Disini kita akan membuat sebuah objek yaitu robot. Sebelum memulai membuat sebuah objek robot tersebut, terlebih dahulu kita membuat sebuah skema flowchart yang menggambarkan kerja dari objek robot tersebut.

Flow Chart Pembuatan Objek dari Etoys:
http://1.bp.blogspot.com/-71jYMj2RnXo/Tw-iNtypDAI/AAAAAAAAAGY/hbz8F6SBMEo/s320/akhir3.png

Cara kerja:
Jadi bila kita ingin menjalankan objek tersebut, kita harus mengklik icon yang berbentuk jam. Lalu objek tersbut akan bergerak dan mengeluarkan efek suara.
http://4.bp.blogspot.com/-wLKL5dH6MdU/Tw-iYX6kWLI/AAAAAAAAAGg/ggeJ4WbjndY/s320/akhir2.png


Hasil:
http://4.bp.blogspot.com/-UdgzpTPXq2M/Tw-ic65RTeI/AAAAAAAAAGo/-UnSEpgS0Fw/s320/akhir4.png

Sumber:

http://leenda-hae.blogspot.com/2012_01_01_archive.html


Kamis, 13 Oktober 2011 0 komentar

KAPAN MENGGUNAKAN GRAFIK BITMAP DAN GRAFIK VEKTOR

Secara garis besar, desain pemodelan grafik bisa dibagi ke dalam 2 (dua) kelompok grafis. Yaitu, grafis berbasis vektor dan grafis berbasis bitmap. Kapan Anda mesti memilih vektor dan kapan Anda mesti memilih bitmap harus menjadi pertimbangan pertama sebelum Anda bekerja. Bagaimana sifat-sifat keduanya, dan bagaimana mencocokannya dengan kebutuhan Anda harus ditentukan dengan bijak. Karena itu semua mempengaruhi cara kerja dan hasil yang akan Anda raih.
Pertama, Anda harus mengetahui program-program yang umum digunakan untuk membuat dan melakukan pengeditan desain, seperti microsoft photo editor, photoshop, gimp, paint, dan corel photo paint untuk grafis bitmap. Sedangkan untuk grafis vektor seperti auto cad, corel draw, adobe illustrator, macromedia freehand, dan Adobe inDesign. Sebaiknya Anda membekali diri dengan konsep dasar desain grafis dengan mempelajari dasar-dasar penggunaan komputer dalam pembuatan desain. Karena pengetahuan semacam ini akan membantu Anda untuk bisa bekerja dengan tepat dan efektif. Sehingga, Anda tidak akan mengalami saat di mana pekerjaan desain yang sudah Anda kerjakan dengan susah payah ternyata tidak bisa digunakan karena hal-hal teknis. Dan Anda tak akan menerima komentar orang seperti, “Wah…mestinya Anda menggunakan program ini dan bukan itu,” atau “Harusnya Anda menggunakan format ini, resolusi segini,” serta masih banyak bla…bla…bla lainnya yang hanya akan memusingkan dan membuat Anda frustasi.
Sebelumnya, kita kembali mengingat bahwa grafis berbasis bitmap adalah semacam grafis yang menggunakan obyek geometris dan perhitungan matematis dalam pembuatannya. Semua obyek pembentuk suatu desain diciptakan oleh komputer dengan mengkalkulasikan faktor-faktor matematisnya, seperti koordinat letak, ukuran dimensional, ukuran outline, dan sebagainya.
Sedangkan untuk membuat grafis berbasis vektor, Anda harus mendefinisikan titik awal dilanjutkan dengan titik-titik berikutnya, dimana komputer akan secara otomatis menyambungkan titik-titik tersebut dalam membentuk suatu obyek. Karena obyek-obyek dibentuk berdasarkan posisi titik-titik penyusunnya, maka untuk mengedit suatu obyek, yang perlu Anda lakukan adalah mengedit titik-titik tersebut. Harus Anda ketahui bahwa sebuah grafis berbasis vektor bisa terdiri dari banyak obyek yang masing-masingnya terbentuk dari banyak titik pula. Secara umum bisa dikatakan grafis vektor adalah tipe grafis yang paling mudah digunakan dan diedit. Walaupun begitu, mudah atau tidaknya penggunaan tergantung dari kebutuhan dan kemampuan Anda dalam hal desain grafis.
Yang istimewa dari grafis vektor adalah sifatnya yang fleksibel. Yaitu, Anda bisa mengubah ukuran dimensionalnya tanpa mengubah kualitas tampilan maupun hasil cetaknya. Sebuah grafis vektor bisa Anda perbesar ukurannya hingga beberapa meter atau Anda perkecil hingga beberapa milimeter tanpa kehilangan ketajamannya. Sifat grafis vektor semacam ini disebut resolusi bebas (resolution independent).

Simak gambar berikut ini. Pasti berbeda dengan gambar yang sebelumnya telah Anda lihat.

























Karena sifatnya yang fleksibel, grafis vektor umum dipakai untuk membuat desain-desain yang membutuhkan fleksibilitas juga, dalam artian desain yang bisa digunakan dalam berbagai kesempatan, dalam berbagai ukuran, dan dalam berbagai media reproduksi.
Dalam konteks suatu perusahaan, grafis vektor biasanya digunakan dalam pembuatan logo, di mana logo tersebut umumnya digunakan untuk berbagai kepentingan, mulai dari kop surat (letterhead), kartu nama, brosur, booklet hingga kemasan produk dan masih banyak lagi.
Untuk masing-masing penggunaan, logo berupa grafis vektor akan sangat memudahkan Anda untuk memodifikasi ukuran, tata letak, dan berbagai atribut lainnya, sementara pada saat bersamaan tetap mempertahankan kualitas hasil akhirnya. Jadi tak peduli dicetak di kartu nama berukuran 9 cm x 5 cm, spanduk 3 m x 1 m atau di brosur berukuran folio. Logo perusahaan Anda akan senantiasa terlihat solid, sesolid perusahaan Anda.
Grafis vektor juga banyak digunakan dalam pembuatan desain-desain yang membutuhkan presisi, seperti desain produk (product design), terutama untuk kemasan. Di mana ukuran dan ketepatan peletakan elemen-elemen desain sangat berpengaruh terhadap persepsi calon konsumen, yang pada akhirnya mempengaruhi keinginan untuk membeli.
Lagipula, siapa juga yang mau membeli suatu produk yang kemasannya jelek. Simak contoh gambar berikut ini.




















Dalam perkembangannya, grafis vektor juga berhasil memikat hati pada pembuatan kartun dan animasi, sehingga jika Anda perhatikan, begitu banyak situs di internet yang menggunakan animasi flash yang dibuat menggunakan grafis vektor.
Keunggulan bekerja dengan grafis vektor salah satunya adalah ukuran file desain yang dihasilkan relatif lebih kecil dibandingkan dengan desain yang sama namun dibuat dengan grafis bitmap. Contohnya seperti sebuah desain kartu pelajar yang dibuat sebagai kartu grafis vektor dalam format CDR (CorelDraw) menghasilkan file berukuran 56 kb, sedangkan saat dibuat sebagai grafis bitmap dalam format JPEG (Joint Photographic Experts Group) dengan ukuran dimensional sama dan resolusi 300dpi menghasilkan file berukuran 95 kb. Untuk satu desain mungkin hal ini tidak akan terlalu berpengaruh. Namun jika Anda mengerjakan dengan lebih banyak desain, atau dengan desain berukuran dimensional yang lebih besar, maka ukuran file penyimpanan akan benar-benar Anda pertimbangkan.
Walaupun begitu, tidak ada program yang selalu sempurna dan tidak mempunyai kekurangan, bahkan manusia yang dikatakan sebagai makhluk sempurna saja masih memiliki kekurangan. Sehingga tidak akan ada yang dapat sempurna memenuhi segala kebutuhan dan harapan penggunanya.
Kesimpulannya, grafis vektor yang terbentuk dari obyek-obyek yang dibuat dengan perhitungan matematis, kurang mampu menangani obyek-obyek yang teramat kompleks, seperti ragam warna, gradasi, perubahan kontur dan sebagainya. Sehingga, adalah hampir mustahil membuat ilustrasi wajah manusia sebagaimana yang Anda lihat di foto dengan menggunakan grafis vektor. Saat itulah kita menangani gambar-gambar foto kompleks semacam ini menggunakan grafis bitmap.



Referensi :
http://buzzlikesbags.blogspot.com/2011/09/achmad-furqon514092613ia04dpg-13.html
http://astayoga.wordpress.com/tag/astayoga/
http://id.answers.yahoo.com/question/index?qid=20110816192259AAkZkqF
0 komentar

MENGKONVERT BITMAP KE VEKTOR ATAUPUN SEBALIKNYA

Mengkonversi bitmap ke vektor grafis
Perintah Bitmap bitmap Jejak mengkonversi ke dalam vektor grafis dengan diedit, daerah diskrit warna. Anda memanipulasi gambar sebagai vektor grafis, dan Anda dapat mengurangi ukuran file.
Ketika Anda mengkonversi bitmap ke vektor grafik, grafik vektor tidak lagi terkait dengan simbol bitmap dalam panel Library.
Catatan: Jika bitmap yang diimpor mengandung bentuk yang kompleks dan banyak warna, vektor dikonversi grafis mungkin memiliki ukuran file yang lebih besar dibanding bitmap aslinya. Untuk menemukan keseimbangan antara ukuran file dan kualitas gambar, mencoba berbagai pengaturan di kotak dialog Bitmap Jejak.
Anda juga bisa pecah bitmap untuk memodifikasi gambar dengan gambar Flash dan alat melukis.
1. Pilih bitmap dalam adegan saat ini.
2. Pilih Modify Bitmap>> Bitmap Trace.
3. Masukkan nilai Ambang Warna.
Ketika dua pixel dibandingkan, jika perbedaan dalam nilai-nilai warna RGB kurang dari ambang warna, dua piksel dianggap warna yang sama. Ketika Anda meningkatkan nilai ambang batas, Anda mengurangi jumlah warna.
4. Untuk Daerah Minimal, masukkan nilai untuk mengatur jumlah sekitar piksel untuk dipertimbangkan ketika menetapkan warna kepada pixel.
5. Untuk Curve Fit, pilih opsi untuk menentukan bagaimana menguraikan lancar diambil.
6. Untuk Ambang Corner, pilih opsi untuk menentukan apakah tepi tajam dipertahankan atau merapikan.
Untuk membuat grafik vektor yang paling mirip bitmap asli, masukkan nilai berikut:
o Ambang Warna: 10
o Minimum Area: 1 pixel
o Fit Curve: Pixel
o Ambang sudut: Banyak Corners





Sebagian besar gambar digital dan gambar yang Anda lihat di web adalah gambar grafis raster atau bitmap (. bmp). Sebuah citra raster grafis hanya didefinisikan dengan grid piksel yang diatur ke warna tertentu. Raster grafis resolusi gambar yang tergantung dan tidak dapat dibuat lebih besar tanpa kehilangan kualitas yang jelas. Oleh karena itu, untuk gambar yang perlu diskala untuk resolusi yang lebih tinggi sering lebih baik menggunakan grafis vektor .
Gambar yang diberikan menggunakan grafis vektor akan skala ukuran apapun dan masih mempertahankan tepi halus. Ini sangat ideal untuk berurusan dengan hal-hal seperti font dan logo. Inkscape adalah sebuah vektor open source editor grafis yang dapat Anda gunakan untuk mengubah gambar raster ke vektor gambar grafis.
Saya akan menunjukkan bagaimana menggunakan Inkscape untuk mengubah logo Inkscape di atas ke dalam gambar (Scalable Vector Graphics) SVG. SVG adalah vektor grafis format file.
Pertama-tama Anda akan perlu untuk men-download Inkscape dan menginstalnya. Ini tersedia untuk Mac OS X dan Windows, dan tentu saja dengan sumber Anda dapat kompilasi pada Linux dan platform lainnya.

Setelah Anda menginstal Inkscape, memulai dan membuka citra raster akan dikonversi. Dalam contoh ini, saya telah membuka file inkscape-logo.png. Anda dapat melihat dari screenshot yang ujung-ujungnya tidak mulus. Mengubahnya ke file SVG akan memungkinkan kami untuk skala itu ke ukuran apapun, dan menjaga tepi halus.
Ads by Google


Pilih seluruh gambar dengan menavigasi ke Edit> Pilih Semua pada menu Inkscape atau dengan menekan Ctrl-A pada keyboard Anda. Lalu pergi ke lintasan> Bitmap Jejak - atau tekan Shift-Alt-B pada keyboard Anda. Dalam dialog bitmap jejak, pilih Warna sebagai mode dan pastikan bahwa Smooth dicentang.

Klik tombol OK dan konversi akan terjadi tetapi kotak dialog akan di layar. Tutup kotak dialog dengan mengklik X di sudut kanan atas. Selanjutnya Anda harus menyingkirkan dari gambar asli, yang terbaring di bawah jejak Anda hanya dilakukan. Untuk melihat yang asli, pergi ke Object> Turunkan Bawah atau tekan tombol End pada keyboard Anda.
Sekarang mencari gambar asli bergerigi harus di atas. Klik di atasnya untuk pilih dan kemudian tekan tombol Delete pada keyboard Anda. Sekarang Anda akan melihat gambar vektor bagus dan cantik dengan tepi halus. Selanjutnya, simpan file tersebut dengan menavigasi ke File> Save As "| Berikan nama file baru, dan pastikan bahwa jenis file di kanan bawah adalah Inkscape SVG. Gambar di bawah ini dibuat dari file SVG saya buat.

Ketika Anda melakukan menggunakan gambar SVG Anda di halaman web, Anda akan ingin mengubah mereka dari SVG kembali ke gambar raster, seperti saya lakukan pada gambar di atas. Untuk melakukan hal ini, hanya pergi ke File Bitmap> Ekspor "| Tidak semua browser mendukung gambar SVG, sehingga Anda SVGs mengekspor lebih baik untuk bitmap. Cara ini Anda akan memiliki gambar yang bagus dan juga Anda dapat menggunakannya secara online.
Menggunakan SVGs membuat perbedaan besar ketika Anda mengatur skala gambar yang akan jauh lebih besar dari aslinya. Wikimedia Commons sebenarnya memiliki yang lebih baik gambar SVG logo Inkscape daripada aku dibuat. The Wikimedia Foundation telah membuat upaya untuk membuat diagram dan logo yang paling tersedia sebagai file SVG, untuk memungkinkan mereka untuk digunakan pada resolusi yang lebih tinggi tanpa menurunkan konten asli.
1 komentar

KARAKTERISTIK MENGENAI GRAFIK,BITMAP,VEKTOR DAN OKTET

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Kualitas Grafis
Kualitas sebuah grafis dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu:
 Resolusi grafis

Resolusi adalah tingkat kepadatan pixel-pixel yang terdapat didalam grafis itu. Resolusi grafis umum diukuran dalam satuan pixel per inch (ppi) atau dot per inch (dpi). Ini menyatakan banyaknya jumlah pixel per inchi persegi luas bidang grafis.
Namun sering pula resolusi dinyatakan dalam perkalian antara jumlah pixel menurut arah mendatar dengan jumlah pixel menurut arah tegak. Sebagai contoh, resolusi 800x600 pixel mengandung sebanyak 480 ribu pixel.

 Kedalaman Bit (Bit Depth)

Bit depth adalah ukuran yang menyatakan tingkat variasi warna yang mungkin dimiliki oleh sebuah pixel. Ditentukan dengan 2n, dimana nadalah nilai kedalaman bit. Sebagai contoh, setiap pixel didalam grafis berkedalaman 1 bit hanya memiliki 21 = 2 kemungkinan warna, yaitu hitam ataukah putih saja.
Dengan demikian, grafis berkedalaman 16 bit memiliki tingkat variasi sebanyak 65.536 warna untuk setiap pixelnya. Kedalaman bit sebesar ini sering disebut dengan istilah High Color, sedangkan kedalaman 24 bit yang memiliki tingkat variasi sekitar 16 juta warna sering disebut dengan istilah True Color.

BITMAP
Bitmap atau Raster merupakan gambar yang tersusun dari titik-titik elemen gambar yang disebut piksel. Masing-masing piksel memiliki informasi warna. Jumlah kemungkinan warna yang dapat ditampilkan oleh suatu piksel tergantung pada satuan bit yang dimiliki gambar bitmap tersebut. Gambar bitmap 8 bit berarti piksel-piksel yang menyusun dapat menampilkan kemungkinan warna sebanyak 2 pangkat 8, atau 256 warna. Gambar bitmap dengan resolusi (jumlah piksel setiap satuan ukur) besar, akan terlihat lebih halus dibandingkan yang memiliki resolusi rendah. Resolusi gambar bitmap dinyatakan dalam satuan dot per inch(dpi) atau pixel per inch(ppi).
Foto digital dan gambar hasil pemindaian (scanning) adalah gambar bitmap.
Kadangkala, kita memindai foto dengan resolusi lumayan tinggi, misalnya 300 dpi yang sesuai untuk cetakan seukuran majalah. Ketika dilihat dimonitor komputer, tampak lebih besar karena standar display monitor komputer adalah 72 dpi atau 96 dpi. Maka dari itu, resolusi gambar bitmap yang sesuai untuk keperluan display, misal web adalah 72 dpi.
Lain halnya jika akan kita pergunakan untuk keperluan cetak. Printer memerlukan resolusi yang cukup untuk menampilkan cetakan gambar yang baik, tergantung pada ukuran media cetak dan jarak pandang idealnya. Cetak foto seukuran 10R akan lebih baik jika menggunakan resolusi 300dpi atau lebih. Lain halnya untuk baliho. Jarak pandang yang jauh, tidak akan menampakkan piksel yang ukurannya besar - besar karena menggunakan resolusi rendah, misalnya 50dpi.
Gambar bitmap bersifat resolution dependent. Artinya ketika kita mengubah ukurannya(resample), sulit untuk mengendalikan kualitasnya. Jika kita mengecilkan ukurannya, berarti membuang sebagian pikselnya. Sebaliknya ketika diperbesar ukurannya(bukan zooming) akan terjadi terjadi penambahan piksel diantara ruang piksel yang teregang. Piksel - piksel tambahan akan dikalkulasi agar mirip warnanya dengan piksel disekitarnya. Mekanisme ini disebut interpolasi.
Pembesaran gambar melebihi kemampuan pikselnya akan mengekibatkan efek garis bergerigi(jagged) pada pinggiran objek.
Beberapa contoh format gambar bitmap adalah : BMP, GIF, PNG, TIFF, JPEG, Targa, PICT(MacOS), PCX, serta PSD.
Format PNG, GIF, TIFF, PSD, dan PICT mampu merekam informasi transparansi. Namun GIF hanya mampu menyimpan informasi transparansi 1 bit : transparan atau tidak sama sekali. Jadi transparansi pada format GIF tidak bersifat persial atau gradual. GIF juga hanya bisa menyimpan informasi 256 warna. Untuk mengatasi keterbatasan itulah, format PNG hadir. Namun, beberapa browser internet gaek belum mendukung format PNG, sehingga saat ini lebih banyak digunakan untuk keperluan cetak.

Karakteristik Grafis Bitmap
Grafis bitmap memiliki beberapa karakteristik berikut:
 Karena dibentuk dari tataan pixel-pixel yang masing-masing pixel memiliki atribut warna tersendiri, maka ketika menyunting grafis bitmap pada dasarnya adalah menyunting kelompok-kelompok pixel.
 Grafis bitmap mampu menghasilkan tingkat gradasi warna yang halus serta efek fotorealistik. Itulah sebabnya grafis bitmap lebih sering dipakai dalam bidang pekerjaan editing fotografi digital profesional.
 Ukuran file cenderung lebih besar, karena diperlukan ukuran bit yang besar untuk menyimpan atribut warna yang terkandung didalam setiap pixel.
 Tidak dapat diskala ke sembarang ukuran, sebab perbesaran yang berlebihan dapat mengakibatkan penurunan kualitas penampakan, misalnya gambar tampak lebih kasar, pecah-pecah serta timbulnyaefek jagged.


 Memiliki resolusi dependen, artinya kualitas penampakannya sangat bergantung kepada resolusi dari alat penampilnya.
Keuntungan bitmap
Keuntungan untuk bitmap yang mereka mudah untuk membuat. Mengambil gambar dengan kamera digital, atau scan sesuatu dalam, dan Anda punya satu. Mereka mudah untuk datang dan biaya yang efektif. Anda dapat mengambil gambar atau scan dalam menggambar, dan mudah menunjukkan di Internet atau mengirim email.
Kekurangan Bitmap
Kerugian dari bitmap, adalah mereka tidak atas terukur. Anda dapat membuat bitmap yang lebih kecil tanpa kehilangan banyak, tetapi Anda tidak bisa membuatnya lebih besar tanpa kehilangan kualitas. Jika Anda pernah melihat gambar bitmap diledakkan, Anda akan melihat kotak individu memiliki sedikit atau titik yang membentuk gambar. Ketika Anda melihatnya pada ukuran optimal Anda tidak melihat titik-titik individu, tetapi jika Anda mencoba untuk membuatnya lebih besar, gambar menjadi kabur, bergerigi atau pixelated.


VEKTOR
Gambar Vektor tersusun atas objek garis, kurva, bentukan(shape) dan memiliki atribut seperti : isian warna, isian tekstur, garis tepi. Atribut objek elemen gambar vektor dapat diubah ukurannya, bentuknya, warnanya, secara individual tanpa menurunkan kualitas gambar. Masing - masing objek tersebut terwujud dari hasil pemetaan koordinat dan persamaan matematis. Maka, gambar vektor tidak akan “pecah” dan berkurang kualitasnya jika diubah ukurannya secara keseluruhan.
Contoh gambar vektor adalah ilustrasi, kartun, dan text. Dari uraian itu, gambar vektor bersifat resolution independent.
Contoh : Jika anda menggunakan Browser Mozilla Firefox coba tekan CTRL + berkali-kali untuk memperbesar ukuran, maka akan terlihat bahwa Text tidak mengalami penurunan kualitas Warna, sedangkan objek gambar akan terlihat kotak-kotak bergerigi bahkan buram.
Warna pada gambar vektor memang lebih banyak bersifat solid. Gradasi warna(chrome) dan nada(tone) tidaklah sekaya jika dibandingkan dengan gambar bitmap yang bersifat photo realistic. Beberapa perangkat lunak pengelola gambar vektor seperti corelDraw kini telah dapat menyimulasikan transparansi dan peleburan (blending) antar lapiran elemen gambar(layer).
Beberapa contoh format gambar vektor adalah : CDR(CorelDraw), AI(Adobe Illustrator), CMX(Corel Exchange), CMG(Computer Graphic Metafile), DXF(AutoCAD), dan WMF(Windows Media File).
Metafile adalah format gambar vektor yang dapat menyimpan elemen bitmap, misalnya isian tekstur bitmap. Sampai saat ini web masih didominasi format gambar bitmap. Beberapa format vektor yang mulai banyak didukung dunia web, misalnya SWF(Adobe Shockware Flash) dan SVG(Scalable Vektor Graphic) yang berbasis bahasa pemograman XML(eXtensible Markup Language). Kedua format ini mendukung gambar statis maupun animasi 2 dimensi.
Pengubahan gambar bitmap ke gambar vektor(tracing) saat ini telah mampu dilakukan perangkat lunak pengolah gambar vektor seperti CorelDraw, Corel Trace, Adobe Flash, dan lain-lain. Jika ingin mengkonversi vektor ke bitmap(rasterisasi), sebaiknya tetap menyimpan format vektornya untuk mempertahankan kulitas gambar.

Karakteristik Grafis Vektor
Sementara itu grafis vektor memiliki beberapa karakteristik berikut:
 Karena dibentuk dari susunan obyek garis dan kurva yang didefinisikan secara matematis, maka menyunting grafis vektor pada dasarnya adalah menyunting obyek per obyek.
 Grafis vektor lebih cocok untuk bidang pekerjaan desain grafis yang bersifat geometrik seperti misalnya pembuatan desain logo, ornamen, label produk, setting undangan, kartu nama dsb.
 Ukuran file relatif lebih kecil, karena hanya menyimpan atribut koordinat pixel-pixel pembentuk obyek-obyek.
 Mampu diskala ke sembarang ukuran tanpa khawatir akan kehilangan kualitas penampakan.
 Memiliki resolusi independen, artinya kualitas penampakannya tidak bergantung kepada resolusi dari alat penampilnya.
Sekarang, manakah yang lebih unggul, grafis bitmap ataukah grafis vektor? Menurut pendapat saya pribadi, keduanya sama-sama memiliki keunggulan tersendiri mengingat keduanya diterapkan pada bidang pekerjaan yang berlainan.
Keuntungan vektor
Advantage untuk gambar vektor adalah skalabilitas itu. Dengan kata lain, itu kemampuan untuk menggandakan dirinya pada setiap ukuran. Dengan gambar vektor, Anda tidak perlu khawatir tentang mencari gambar pixelated (kabur atau bergerigi mencari). Anda bisa mencetaknya pada perangko, atau di samping bus, dan tidak pernah kehilangan kualitas apa pun.
Vektor kerugian
Kerugian dari vektor adalah waktu dan bakat yang dibutuhkan untuk menciptakannya. Anda tidak dapat mengambil foto dalam vektor. Gambar vektor yang digambar di komputer dengan menggunakan perangkat lunak editing grafis seniman vektor seperti Adobe Illustrator. Akibatnya, grafis vektor tidak sebagai biaya efektif sebagai gambar bitmap.

Oktet adalah gambar yang intensitas pixelnya dengan menggunakan metode Image Adjustment Brightness/ Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply dengan tampilan format RBG dan JPEG.

Sumber :
http://en.wikipedia.org/wiki/Vector_graphics
http://en.wikipedia.org/wiki/Raster_graphics
http://mrezaf.blogspot.com/

Total Tayangan Halaman

Diberdayakan oleh Blogger.

Andi.Rohard90

 
;