Selasa, 20 November 2012 0 komentar

E-Sience

Menurut Donna  Kafel  (Project Coordinator for the New England e-Science Portal for Librarians ) kemajuan teknologi digital dan komunikasi telah membentuk sebuah metode penelitian ilmiah  baru yang dikenal dengan e-science.Menurutnya Sebuah fitur terkemuka e-Science adalah generasi kumpulan data besar yang dapat dengan cepat disebarluaskan kepada peneliti lain melalui internet. Maksud data di sini adalah data-data ilmiah. Sementara menurut Taylor (2001) yang dikutip Tony Hey dan Jessie Hey dalam jurnal Library Hi Tech Vol. 24 No. 4, 2006 mendefinisikan: “e-Science is about global collaboration in key areas of science, and the next generation of infrastructure that will enable it “. Lebih lanjut dijelaskan bahwa e-science merupakan kolaborasi berbagai ilmu pengetahuan yang memanfaatkan teknologi informasi sebagai media penyebarannya, dengan maksud untuk memberdayakan para ilmuwan untuk melakukan penelitian mereka lebih cepat, lebih baik dan cara yang berbeda. 
BEDAH WEB : http://lapan.go.id/

Pada website LAPAN (Lembaga Penerbangan dan Antariksa Nasional) terdapat 8 buah menu utama yang dapat dipilih, yaitu menu Beranda, Berita, Profil, Perpustakaan Digital, Video, SDM, Banner dan Seminar,seperti gambar dibawah ini :

MENU BERANDA
Dalam menu beranda sudah langsung masuk ke berita utama dan berisi berita terupdate, lihat gambar dibawah :
MENU BERITA 
Dalam menu berita berisi tentang artikel yang terkait dengan lingkungan antariksa dan penerbangan, lihat pada gambar :

MENU PROFIL
Dalam menu profil terdapat 8 sub menu yaitu sejarah, visi dan misi, tugas pokok dan fungsi, program, renstra, organisasi, lokasi dan galeri. berikut akan dijelaskan beberapa sub menu.
-SUBMENU SEJARAH
  Dalam menu ini berisi tentang sejarah tentang LAPAN, lihat pada gambar :
  -SUBMENU VISI DAN MISI
   Dalam menu visi dan misi terdapat beberapa visi dan misi dari LAPAN yaitu seperti gambar dibawah :

  Referensi :

Minggu, 04 November 2012 0 komentar

Mobile Forensik Part 4

Pengembangan uji spesifikasi

Proses pengembangan spesifikasi :
-          NIST dan staff penyelenggara hukum mengembangkan syarat, tuntutan dan uji kasus dokumen
-          Dokumen awal di posting di situs CFTT untuk tinjauan bersama oleh para anggota komunitas forensik komputer dan untuk komentar publik, bagi pihak lain yang berminat
-          Komentar yang relevan dan umpan balik digabungkan ke dalam spesifikasi tersebut

Gambaran proses pengujian CFTT
setelah kategori spesifikasi pengembangan dan alat yang dipilih, proses pengujiannya adalah sebagai berikut:
-          NIST memperoleh alat yang akan di uji
-          NIST meninjau dokumentasi alat
-          NIST memilih uji kasus yang relevan yang bergantung pada fitur pendukung oleh alat
-          NIST mengembangkan strategi pengujian
-          NIST melaksanakan pengujian
-          NIST menghasilkan laporan uji
-          Tim pengarah meninjau laporan uji
-          Pemasok meninjau laporan uji
-          Laporan pengujian oleh NIJ diposting ke web

Methodology CFTT
-          UjiSpesifikasi–Persyaratan
-          RencanaUji-UjiKasus danPernyataan
-          Pengaturan danUjiProsedur
-          Naskah
-          LaporanUjian AkhirGenerasi

Persyaratan
Persyaratan- laporan yang digunakan untuk memperoleh uji kasus yang menegaskan dugaan dari alat atau aplikasi.
-          Persyaratan inti – bahwa semua semua alat tambahan pada perangkat mobile harus memenuhi syarat
-       Persyaratan optional/pilihan – persyaratan bahwa semua alat pada perangkat mobile harus memenuhi ketentuan fitur tertentu atau pilihan yang ditawarkan oleh alat

Contoh persyaratan inti:
·         Internal Memory
Saat ini sebagian besar memori flash yang terdiri dari tipe NAND atau NOR digunakan untuk perangkat mobile.
·         External Memory
Perangkat memori eksternal adalah kartu SIM, kartu SD (biasanya ditemukan dalam perangkat GPS serta ponsel), MMC card, kartu CF, dan Memory Stick.s.
·         Penyedia layanan log
Meskipun tidak secara teknis barang bukti ini merupakan bagian dari forensik mobile device, catatan detil panggilan (dan kadang-kadang, pesan teks) dari operator nirkabel sering berperan sebagai "back up" bukti yang diperoleh setelah ponsel telah disita. Ini berguna ketika sejarah panggilan dan / atau pesan teks telah dihapus dari ponsel, atau ketika layanan berbasis lokasi tidak diaktifkan. Catatan panggilan detail dan cell site (tower) dumps dapat menunjukkan lokasi pemilik telepon, dan apakah mereka diam atau bergerak (yaitu, apakah sinyal telepon memantul ke sisi yang sama dari sebuah menara tunggal, atau sisi yang berbeda dari beberapa menara sepanjang jalur perjalanan tertentu). Data carrier dan data perangkat bersama-sama dapat digunakan untuk menguatkan informasi dari sumber-sumber lain, untuk account misalnya, rekaman video surveillance atau saksi mata,. atau untuk menentukan lokasi umum di mana gambar non-geotag atau video diambil.
Bentuk barang bukti dalam mobile device :
         Device Recognition
        Cable, Bluetooth, IrDA
         Non-Supported Device
        Error message
         Connectivity Errors
         Report Generation
        GUI, Report
         Logical Acquisition
        Tool supported data objects
SIM
         Media Recognition– PC/SC, proprietaryreader
         Non-Supported SIMs
        Error message
         Connectivity Errors
         PIN
         Report Generation
        GUI, Report
         Logical Acquisition
        Tool supported data objects
Contoh persyaratan optional/pilihan:
Internal Memory / SIM Acquisition
         Data Presentation
        GUI, Report
         Case Data Protection
         Physical Acquisition
         Access Card Creation
         Log File Generation
         Foreign Language
                Remaining Number of PIN/PUK attempts
         Stand-alone Acquisition
            •     Hashing
        Overall Case File, Individual Acquired Files

Lanjutan :




Senin, 08 Oktober 2012 0 komentar
Bisnis Informatika adalah


            Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau kelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Teknologi informasi  disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi seperti internet.
           Tidak dapat dipungkiri,  Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir-akhir ini. Intenet sudah mengalami pergeseran di dalam kebutuhan masyarakat. Dahulunya, internet merupakan kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang mewah bagi sebagian masyarakat. Di zaman ini, kebutuhan internet sudahlah menjadi kebutuhan sekunder bahkan primer. Hal ini dikarenakan perkembangan pola pikir dan hidup masyarakat ditambah maraknya teknologi muktahir yang memungkinkan pencapaian informasi yang mudah didapat dan cepat. Akses internet pun kian mudah didapatkan. Hal ini mendorong para pebisnis untuk memanfaatkannya dengan beragam cara untuk memajukan usahanya.
             Sejalan dengan cepatnya perkembangan bidang teknologi, perusahaan-perusahaan makin dipacu untuk menggunakan teknologi yang maju sebagai senjata untuk tetap survive dan memenangkan persaingan yang kian hari terasa ketat dan keras. Akhir-akhir ini penggunaan internet yang menjurus kepada cyberspace kelihatannya akan mendominasi seluruh kegiatan di atas permukaan bumi di masa kini dan masa datang dan secara umum akan berubah menjadi alat untuk persaingan antara perusahaan yang satu dengan yang lainnya. Ini pun akan membawa dampak yang sangat besar bagi setiap perusahaan. Dampak pada aspek persaingan adalah terbentuknya tingkat kompetisi yang semakin tajam. Globalisasi ekonomi juga membuat perubahan menjadi konstan, pesat, radikal, serentak, dan pervasif. Sehingga perusahaan harus memiliki kemampuan yang cepat untuk beradaptasi terhadap perubahan yang terjadi sehingga perusahaan akan mampu bersaing dengan para kompetitornya.

 Sedikit Contoh Bisnis Informatika:

-E-Commerce
 E-Commerce merupakan suatu usaha yang berkaitan dengan jual beli suatu barang dan jasa dengan bantuan internet, atau dengan kata lain menggunakan bantuan elektronik. Sekarang ini banyak sekali web-web penyedia e-commerce seperti www.kaskus.us  , tokobagus.com  ,dll. Dengan adanya e-commerce kita tidak perlu jauh-jauh pergi ketempat toko barang yang kita inginkan, tetapi cukup duduk manis dirumah dan pesan barang yang di inginkan. Tentu bisnis seperti ini juga memiliki kelemahan yaitu kita harus terhubung dengan internet, selain itu barang yang dilihat di foto belum tentu sama seperti yang diharapkan.

-Jasa Warnet
 Bisnis warnet juga termasuk dalam bisnis informatika karena secara tidak langsung bisnis ini dilakukan dengan bantuan media teknologi informasi. Perkembangan bisnis warnet sangan pesat sekali seiring dengan perkembagan internet, kita ambil contoh saja yaitu perkembangan jejaring sosial seperti facebook , twiter  , game online  , dll. Semua itu akan menarik seseorang untuk datang ke tempat warnet, tentu usaha warnet merupakan peluang bisnis yang menjanjikan.

-Penyedia Jasa Berita dan infotainment online
 Bisnis ini merupakan bisnin yang menyediakan jasa berita secara online. Dengan bantuan ini kita akan mendapat kan berita yang kita inginkan secara cepat dan tentunya up to date. Penyedia jasa ini seperti goal.com  , detik.com  , kapanlagi.com , dll.


            Pada postingan berikut saya akan membahas tentang perusahaan non-IT yang berhubungan dengan mata kuliah Bisnis Informatika. Perusahaan yang akan dibahas adalah PT. Hanjaya Mandala Sampoerna Tbk.


PT Hanjaya Mandala Sampoerna Tbk. (“Sampoerna”) merupakan salah satu produsen rokok terkemuka di Indonesia. Kami memproduksi sejumlah merek rokok kretek yang dikenal luas, seperti Sampoerna Kretek, A Mild, serta “Raja Kretek” yang legendaris Dji Sam Soe. Kami adalah afiliasi dari PT Philip Morris Indonesia dan bagian dari Philip Morris International, produsen rokok terkemuka di dunia.


Visi dari Sampoerna 

Terkandung dalam “Falsafah Tiga Tangan”. Falsafah tersebut mengambil gambaran mengenai lingkungan usaha dan peranan Sampoerna di dalamnya. Masing-masing dari ketiga ”Tangan”, yang mewakili perokok dewasa, karyawan dan mitra bisnis, serta masyarakat luas, merupakan pihak yang harus dirangkul oleh Sampoerna untuk meraih visi menjadi perusahaan paling terkemuka di Indonesia.

Misi dari Sampoerna

Menawarkan pengalaman merokok terbaik kepada perokok dewasa di Indonesia. Hal ini kami lakukan dengan senantiasa mencari tahu keinginan konsumen, dan memberikan produk yang dapat memenuhi harapan mereka. Kami bangga atas reputasi yang kami raih dalam hal kualitas, inovasi dan keunggulan.

Sumber Daya Manusia


Untuk memastikan keberhasilan karyawan kami, Sampoerna. berkomitmen untuk merencanakan dan mengembangkan karir mereka, memberikan mereka sarana dan pelatihan yang memadai untuk melaksanakan tugas mereka semaksimal mungkin.  Kami juga berkomitmen untuk memberikan lingkungan kerja yang adil dan aman bagi seluruh karyawan kami.

Mengingat pentingnya peran seluruh karyawan dalam menentukan keberhasilan perusahaan, anggota manajemen kami meluangkan waktu secara berkala untuk bertemu dan berbicara dengan para karyawan di seluruh tingkatan, untuk memberikan mereka informasi mengenai perkembangan-perkembangan penting, serta untuk memastikan bahwa suara mereka didengar dalam membuat setiap keputusan bisnis penting.

Kami berniat untuk menjadi perusahaan yang diminati oleh para pencari kerja, sehingga kami dapat tumbuh bersama para profesional terbaik di negeri ini. Oleh sebab itulah kami berusaha untuk merekrut orang-orang yang terbaik dalam bidangnya, tanpa memandang ras, warna kulit, agama, jenis kelamin, usia,  orientasi seksual, kecacatan, status kewarganegaraan, status pernikahan atau status lain yang dilindungi secara hukum.

Memang masih banyak yang harus kami lakukan. Namun kami merasa memiliki prestasi yang cukup baik dalam program pengembangan karier, penggajian dan tunjangan kami yang kompetitif, serta lingkungan kerja kami yang menantang. Ini adalah perusahaan yang mendorong dan menyambut keberhasilan.

Kami tahu bahwa para karyawan mewakili kami, dan kami ingin agar mereka merasa bangga dengan perusahaan tempatnya bekerja.

Tanggung jawab dalam Aspek Sosial

Bagi Sampoerna, berinvestasi pada kesejahteraan masyarakat tak kalah pentingnya dengan investasi pada masa depan bisnis. Kami mendukung berbagai program tanggung jawab sosial untuk meningkatkan kondisi hidup di lingkungan tinggal dan kerja para karyawan kami, serta pada masyarakat petani yang memasok tembakau kami.  Sejumlah bidang utama pemberian dukungan kami adalah pengentasan kemiskinan, pendidikan, pelestarian lingkungan dan penanganan bencana alam.

-Penanggulangan Bencana

Bencana alam merupakan salah satu bagian memilukan dari realitas di  Indonesia. Tim Sampoerna Rescue (SAR) telah dikerahkan untuk melakukan penanganan bencana alam di berbagai daerah di Indonesia. Tim SAR terdiri dari relawan karyawan dan relawan medis dengan misi memberikan bantuan cepat dan praktis kepada korban bencana alam kapan pun dan di mana pun bencana terjadi di Indonesia.
Tim SAR dilengkapi dengan perahu, ambulans, truk pemadam kebakaran, pembangkit listrik, unit medis berjalan, dapur umum dan penyuling air bersih.             

-Pendidikan
Kami berfokus dalam memberikan akses lebih besar terhadap materi pendidikan melalui Pusat Pembelajaran Masyarakat dan Mobil Pustaka di daerah sekitar pabrik kami di Jawa Timur dan Jawa Barat. Kami juga mengoperasikan perpustakaan karyawan di pabrik SKT kami di Surabaya, Jawa Timur.
Program Kampus kami merupakan bentuk lain dukungan kami bagi pendidikan tinggi di Indonesia. Program yang bertujuan untuk membantu mahasiswa dan dosen memperluas wawasan mereka ini menawarkan berbagai pengalaman mendidik di luar kelas. Program ini menawarkan berbagai kegiatan, seperti diskusi interaktif, serta workshop kewirausahaan dan manajemen di tujuh lokasi perpustakaan kampus yang kami namakan Sampoerna Corner, serta program kunjungan studi Sampoerna Best Student Visit.
Untuk menunjukkan dukungan konsisten kami terhadap visi Putera Sampoerna Foundation dalam meningkatkan pendidikan di Indonesia, kami bekerja sama dengan Putera Sampoerna Foundation (PSF) dalam pendirian Sampoerna School of Education, yang mulai beroperasi sejak bulan Juni 2009, dan diikuti dengan pendirian Sampoerna School of Business, yang telah beroperasi sejak bulan September 2010, di mana kedua sekolah tersebut menawarkan konsep universitas berkelas internasional dan beasiswa bagi mahasiswanya.

-Pemberdayaan Ekonomi Masyarakat
Pada tahun 2006, Pusat Pelatihan Kewirausahaan Sampoerna (PPK Sampoerna) mulai beroperasi di atas lahan Perusahaan seluas 10 hektar di dekat pabrik kami di Sukorejo, Pasuruan, Jawa Timur. PPK Sampoerna menyelenggarakan program pendidikan dan pelatihan untuk mendorong pengembangan usaha kecil di masyarakat yang tinggal di sekitar pabrik Sampoerna dan di sejumlah daerah lain di Jawa Timur dan Lombok.
PPK Sampoerna kini beroperasi di atas lahan seluas 27 hektar fasilitas terpadu, yang meliputi ruang pelatihan, bengkel otomotif dan lahan peternakan dan pertanian percobaan. PPK Sampoerna merupakan program percobaan unik yang juga dimanfaatkan untuk memberikan pelatihan praktis dan keahlian kerja bagi karyawan kami yang akan memasuki masa pensiun dan masyarakat di sekitar pabrik kami untuk mereka gunakan dalam memulai usaha baru atau mengembangkan usaha yang telah berjalan. Sebagai bentuk dukungan tambahan bagi peserta pelatihan, Perusahaan kami juga melangsungkan program pinjaman usaha bergulir.
Dalam upaya menyukseskan PPK Sampoerna, sejak awal pendiriannya kami bekerja sama dengan mitra yang berkompetensi dan bereputasi seperti Institut Pertanian Bogor dalam perencanaan dan pengoperasiannya, serta dalam memberikan pelatihan.



Tanggung Jawab dalam Aspek Lingkungan

-Keberlangsungan Lingkungan

Melalui kerja sama dengan beberapa organisasi lingkungan, kami mendukung Program Pelestarian Mangrove di Surabaya dan penanaman kembali hutan di Pasuruan dan Lombok untuk mewujudkan lingkungan yang berkelanjutan.
Pada bulan Mei 2010, kami menerima piagam penghargaan “Wana lestari” dari Kementerian Kehutanan Republik Indonesia dalam acara yang diikuti dengan penandatanganan nota kesepahaman untuk mendukung pengembangan Hutan Tanaman Industri (HTI), Hutan Tanaman Rakyat (HTR) dan Hutan Rakyat di Indonesia, untuk mendukung program Penanaman 1 Miliar Pohon 2010 Kementerian Kehutanan.

Sumber :

http://ulpiupie.blogspot.com/2011/11/bisnis-informatika.html
http://www.sampoerna.com/id_id/pages/homepage.aspx


      

Rabu, 04 Juli 2012 0 komentar

Rangkuman Pengantar Teknologi Game

Pada Postingan bulan pertama saya membahas tentang Game dan Sejarah Game. Dimana game merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama (kelompok). Di lingkungan yang masih terlihat keakraban antar anggota masyarakat, banyak game(permainan) yang dilakukan oleh anak-anak secara beramai-ramai dengan teman-teman mereka di halaman atau di teras rumah. Mereka berkelompok, berlarian, atau duduk melingkar memainkan salah satu permainan dan tercipta keakraban. Beberapa permainan ini karena tercipta di masa yang lama berlalu disebut dengan game tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut game modern.



Postingan bulan kedua saya membahas tentang unsur-unsur game. Yaitu Storyline, Character, TypeWriter, Programmer dan Coordinator. Sebuah game yang bagus, sebuah game yang tidak akan membuat bosan gamer adalah game yang memiliki semua unsur-unsur tersebut.

Berkas:Beide Funktionsmuster 2.jpg
Postingan terakhir saya membahas tentang VR(Virtual Reality) dan AR(Augmented Reality). VR adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone. AR adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, AR sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.

Total Tayangan Halaman

Diberdayakan oleh Blogger.

Andi.Rohard90

 
;