Sabtu, 14 Januari 2012 0 komentar

rangkuman tugas 1 sampai 4


Pemodelan Grafik Bitmap, Vektor, dan Oktet

Grafik adalah karangan visual yang dapat memberi satu atau lebih keterangan visual. Grafik bisa terdiri dari kumpulan titik-titik, garis, dll. Grafik secara umum berarti gambar dan dapat diartikan sebagai diagram (Bhs. Inggris:chart). Diagram memiliki fungsi untuk memvisualisasikan data berupa angka kedalam bentuk gambar sehingga mudah di pahami. Dalam dunia grafis banyak sekali istilah-istilah grafis yang perlu dipahami oleh seorang calon desain grafis. Istilah ini berguna sebagai ala mempermudah komunikasi bagi para seorang desain grafis baik desain grafis yang menggunakan komputer maupun secara manual (handmade).
Gambar atau image diasumsikan sebagai STILL IMAGE atau GAMBAR DIAM. Dalam tehnik digital, gambar bisa dibuat dengan cara :
Grafis Bitmap adalah objek gambar yang dibentuk berdasarkan titik-titik dan kombinasi warna. Bitmap digunakan untuk fotorealistik dan gambar kompleks yang membutuhkan detil yang halus


http://2.bp.blogspot.com/-XS6Qb2jykLE/Tw-hkFuJ96I/AAAAAAAAAFw/jaGNVCgibWc/s320/o-diperbesar-800kali.jpg

Grafis vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui kombinasi titik-titik dan garis dengan menggunakan metode matematis. Vektor menggunakan parameter matematis untuk merepresentasikan garis, kotak lingkaran,polygon, dan bentuk bentuk kurva sesuai dengan sudut, koordinat, satuan dan jarak. Untuk membuat garis, lingkaran, persegi, Dll vector menggunakan rumus oleh karena itu gambar tidak akan pecah atau berbintik kita diperbesar berkali kali.
http://4.bp.blogspot.com/-MRhzHOPxtPs/Tw-hqt8Tw5I/AAAAAAAAAF4/AK4LPH5TfQY/s320/perbesar-100ribu-kali.jpg
Oktet adalah bagian bagian yg tergabung dan membentuk sebuah bagian baru. Seperti titik2 dan garis2 membentuk suatu objek.


Proses Konversi
Dalam proses pembuatan gambar digital, kadang-kadang perlu melakukan konversi dari raster ke vector ataupun sebaliknya. Misalnya ketika membuat sebuah logo dengan efek-efek khusus dan mencetak gambar di kertas. Secara garis besar, gambar dibagi 2 (dua) kategori :
  • VEKTOR (VECTOR) adalah serangkaian instruksi matematis yang dijabarkan dalam bentuk, garis, dan bagian-bagian lain yang saling berhubungan dalam sebuah gambar. Ukuran file relative kecil dan jika diubah ukurannya kualitasnya tetap. Contoh file vectoradalah .wmf, .cdr, .ai, .eps, .swf, .svg. Dan sering dipakai dalam membuat logo, animasi, ilustrasi, kartun, clipart, dsb. Aplikasi yang mendukung vector :
    • Adobe Illustrator
    • Corel Draw
    • Macromedia Freehand
    • Inkscape (freeware), dll
  • BITMAP (RASTER) adalah gambar bertipe raster. Mengandalkan jumlah pixel dalam satu satuan tertentu. Semakin rapat pixel maka semakin baik kualitas gambar. Sebaliknya jika dipaksa diperbesar akan terlihat pecah. Besar fileyang dihasilkan cenderung besar. Contoh bitmap adalah .bmp, .jpg, .gif. Aplikasi yang dipergunakan :
    • Adobe Photoshop
    • Corel Photo Paint
    • Macromedia Firework
    • GIMP (freeware), dll
Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gradasi warna dan bayangan dari sebuah gambar, karena itu tipe bitmap merupakan media elektronik yang paling tepat untuk gambar-gambar dengan perpaduan gradasi warna yang rumit, seperti foto dan lukisan digital. Gambar bitmap sangat tergantung dengan resolusinya, karena setiap gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti. Hal ini berarti bahwa sebuah gambar akan sangat tergantung dari jumlah pixel yang membentuknya. Apabila dilakukan pembesaran ukuran gambar dengan resolusi kecil, maka gambar akan kehilangan detil dan akan terlihat kotak-kotak pixel yang berundak (jagged).
Pixel-pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white). Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misal file gambar yang berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna, atau file yang berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256.
Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang. Sedangkan pada vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file. Jika gambar diperbesar maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya.Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misal ada dua gambar yang besarnya sama. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran sedangkan gambar yang kedua adalah gambar tali yang melingkar tidak beraturan. Ukuran file gambar tali akan lebih besar daripada gambar lingkaran. Kekurangan dari vektor grafis tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks.
Perangkat lunak untuk Image editor yang menggunakan gambar jenis bitmap antara lain adobe photoshop, corel photopaint, dan lain lain. Sedangkan yang menggunkan gambar vektor grafik antara lain corel draw adobe ilustrator, macromedia flash. Dari kelebihan dan kekurangan kedua jenis gambar tersebut maka sebelum mendesain suatu obyek perlu dipertimbangkan terlebih dahulu tujuan dari pembuatan obyek tersebut.

Penggunaan Bitmap dan Vektor
 Kita menggunakan aplikasi untuk gambar bitmap pada saat kita mengolah foto-foto digital karena gambar yang dihasilkan akan terlihat lebih real/nyata dari pada menggunakan aplikasi untuk gambar jenis bitmap karena gambar bitmap terdiri dari pixel/titik.
http://1.bp.blogspot.com/-_OCH23R9zNI/Tw-hyeP3-KI/AAAAAAAAAGA/WknNYplLDBs/s320/melotot.jpg
 Semakin banyak pixel/titiknya makan semakin tajam gambar yg akan dihasilkan tetapi ukuran file lebih besar.  Kemudian kita bisa melakukan pengolahan untuk gambar tersebut secara lebih detail. Lalu kita bisa memanipulasi fotonya, bisa mengubah warna lebih detail lagi seperti penyesuaian warna, curve, keseimbangan warna, brightness dan kita bisa menambahkan efek-efek kusus kepada foto tersebut.
Dan kita menggunakan aplikasi gambar vector pada saat kita membuat logo, clipart, animasi, ilustrasi, kartun.

http://2.bp.blogspot.com/-X1NOtdZZPfg/Tw-h2hxBWyI/AAAAAAAAAGI/R4nvfLwqgLs/s320/Photoshop_Action_2_by_satur.jpg
Contoh kasus pada seorang photographer, seorang photographer ingin memberi efek pada hasil jepretan fotonya agar tampak lebih indah dan menarik otomatis menggunakan software yang berbasis Bitmap. Kenapa demikian?? Dikarenakan suatu foto atau gambar bisa direpresentasikan dengan format bitmap dalam ribuan titik warna-warni yang membentuk suatu pola. Dengan adanya software tersebut seorang photographer melakukan olah ulang atau retouching pada foto atau gambar sehingga gambar yang dihasilkan bisa seperti yang dikehendaki dengan efek visual yang menarik dan tidak monoton.


Desain itu sendiri sebenarnya tumbuh dari pikiran manusia itu sendiri. Setiap manusia memiliki pemikiran yang berbeda beda. Termasuk di Indonesia yang memiliki banyak sekali keragaman budaya. Setiap daerah memiliki corak kain yang berbeda yang menggaambarkan sifat-sifat daerah itu masing-masing. Contohnya kain dari Madura dan Palembang, kain Madura kebanyak bergambar tumbuhan dan hewan-hewan sedangkan kain dari Palembang biasanya mempunyai corak perak dan emas. Juga rumah adatnya setiap daerah pun berbeda beda contohnya rumah daerah Sulawesi selatan mempunyai bentuk atap yang menjulang keatas dan memiliki hiasan kepala kerbaw diatapnya sedangkan dari irian mempunyai rumah dengan model atap yang unik yaitu bentuk bulat.
Zaman sekarang ketika ilmu arsituktur dipelajari bangunan sudah mementingkan semua hal yaitu termasuk ketahanan tanah, air tanah, angin, sanitasi dan lain-lain karena bangunan zaman sekarang lebih mementingkan keaspek lingkungan.


Desain tak kan lepas dari manusia buktinya dari zaman dahulu hingga sekarang banyak sekali karya-karya yang telah dibuat. Dahulu manusia-manusia prasejarah sudah mengenal desain buktinya terdapat lukisan-lukisan didinding yang menggambarkan kehidupan mereka dizaman dahulu. Mereka menggambar sesuatu apa yang mereka lihat saat itu. Contohnya gambar binatang, orang bekerja dan lain-lain. Karena orang-orang dahulu lebih paham terhadap gambar-gambar/symbol-simbol karena pada waktu itu belum terdapat tulisan-tulisan. Tulisan sendiri pun muncul berawal dari symbol symbol yang baru berubah menjadi huruf-huruf atau tulisan. Termasuk alphabet yang ada sekarang pada awalnya tulisan tersebut berasal dari symbol-simbol zaman dahulu.
Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

IMK (Interaksi Manusia dan Komputer)

Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang terkait dengannya. Fokus IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface). User interface adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Desain pada imk : Desain grafis dalam pandangan Ilmu Komunikasi adalah metode menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar misalnya, desainer grafis memerlukan pengetahuan tentang kebisaaan sang pembaca media agar dengan mudah mendesain tata letak dan visual yang cocok
Prinsip- Prinsip Desain :
Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.

Keseimbangan
Setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.

Irama
Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan.

Penekanan
Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan. Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya.

Kesatuan
Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-sama.
Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.

Pengetahuan yang berkorelasi dengan imk :
ilmu psikologi
> pengetahuan mengenai persepsi pengguna, cognitive keterampilan penyelesaian masalah
ergonomi
>Kemempuan pisik pengguna
sosiologi
konteks dari interaksi
Ilmu dan rekayasa/teknik komputer
>mampu untuk membangun teknologi
bisnis
>Mampu untuk memasarkannya
desain Grapik
>persentasi antar muka yang efektif
Penulisan ilmiah
>menghasilkan (buku) manual


CONTOH IMK

Kita mulai dengan asumsi bahwa sebagian besar  sistem rekayasa merupakan alat; pelatihan digunakan untuk menambah dan menyaring kemampuan mekanis dari tangan manusia; transportasi merupakan alat untuk menggerakkan manusia pada suatu kenyamanan dan kecepatan; perlengkapan rumah tangga menyediakan dukungan untuk berbagai aktifitas di rumah; sistem komputer merupakan alat untuk mendukung pengolahan informasi. Dengan semua sistem ini, tujuan perancangan adalah untuk optimalisasi unjuk kerja manusia dan mesin bersama-sama dalam suatu sistem.
Pada kasus yang sangat sederhana, optimalisasi mesin ekivalen dengan optimalisasi sistem manusia-mesin; sebagai contoh, peningkatan rancangan suatu mesin bubut dapat meningkatkan akurasi kerja yang menggunakan mesin tersebut. Peningkatan, bagaimanapun juga, memerlukan optimisme sistem manusia-mesin sebagai suatu yang menyeluruh: dalam kasus mesin bubut, desain kontrol (roda gigi) yang jelek  dapat menyebabkan kualitas kerja yang jelek meskipun kemampuan dasar dari mesin telah ditingkatkan.
Contoh Interaksi Manusia dan Komputer
Lihatlah contoh program berikut ini:
{*Contoh program dalam pascal untuk menunjukkan contoh penggunaan readln, writeln*}
var A,B,C: integer;

begin
        write(‘Isikan suatu bilangan’);
        readln(A);
        write(‘Isikan suatu bilangan’);
        readln(B);
        C:= A+B;
        write(‘Hasilnya adalah=’,C);
end;

Keluaran dari program ini adalah:
Isikan suatu bilangan 5      data yang dimasukkan user
Isikan suatu bilangan 10
Hasilnya adalah=15             keluaran program

Contoh sederhana di atas menunjukkan suatu dialog yang dilakukan program dengan pengguna, dimana pengguna diminta untuk memasukkan data dan memperoleh keluaran yang diinginkannya.

Sudah tidak diragukan lagi kehebatan Blender. Berbagai macam fitur multimedia tertanam lengkap didalamnya. Banyak yang sudah mengetahui kelebihan Blender, namun tak banyak yang mau menuliskan untuk sekedar share kelebihan Blender. Seorang Blender Army telah menuliskan kelebihan Blender secara umum di Blog pribadiya.
Secara umum, kelebihan Blender adalah Open Source, Multiplatform, Update Cepat, Free dan Gratis, Fitur Lengkap, Ringan dan Komunitasnya terbuka. Beberapa point utama diatas mungkin bisa menjadi bahan pertimbangan untuk menggunakan Blender.
  • OPEN SOURCE! Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU General Public License yang digunakan Blender.
  • MULTI PLATFORM! Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam operasi sistem seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Linux tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Windows.
  • UPDATE! Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya. Bahkan dalam hitungan jam, terkadang software ini sudah ada update annya. Update an tersebut tak tersedia di situs resmi blender.org melainkan di graphicall.org
  • FREE! Blender merupakan sebuah software yang GRATIS! Blender gratis bukan karena tidak laku, melainkan karena luar biasanya fitur yang mungkin tak dapat dibeli dengan uang, selain itu dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik. Gratisnya Blender mendunia bukan seperti 3DMAX/ Lainnya yang di Indonesia Gratis membajak :p. Tak perlu membayar untuk mendapatkan cap LEGAL. Karena Blender GRATIS dan LEGAL
  • LENGKAP! Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya.  Coba cari software 3D selain Blender yang di dalamnya tersedia fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Bukan plugin lho ya, tapi sudah include atau di bundling seperti Blender.
  • RINGAN! Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hal ini terbuti dengan sistem minimal untuk menjalankan Blender. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 / sepantaran dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik namun tidak bisa digunakan secara maksimal. Misal untuk membuat highpolly akan sedikit lebih lambat.
  • KOMUNITAS TERBUKA! Tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang newbie sampai yang sudah advance terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute.

Berikut adalah contoh penggunakaan tools yang ada pada blender untuk  menganimasikan seorang pejalan kaki. Untuk memudahkan evaluasi hasil akhir animasi, kita gunakan sebuah model poligonal sederhana (Gambar 1). Langkah-langkah
pembuatan model ini diringkas sebagai berikut:
1. Buat sebuah kubus: dalam 3D View, tekan Spasi →Add→Mesh→Cube.
2. Dari sudut pandang depan Numpad1 , belah kubus menjadi dua bagian seimbang: aktifkan modus Loop Cut dengan Ctrl-R dalam modus Edit, klik LMB saat gelang merah berada dalam posisi vertikal, lalu klik LMB lagi saat Percentage berada dalam posisi 0.
3. Terapkan modifier Mirror: dalam panel Editing F9 Buttons Window dan tab Modifier, pilih Add Modifier→Mirror. Bila pembelahan tidak dilakukan dalam tampilan depan dimana 2 sumbu X menjadi sumbu datar utama, maka pengaturan sumbu cermin (dalam panel Editing F9 ) perlu diubah.
4. Extrude like mad! Ekstrusi wajah objek dapat dilakukan dengan Ctrl-E dalam modus edit atau dengan menu. Gunakan Ctrl-Tab untuk berpindah-pindah antara modus pemilihan vertex, edge dan face. Beri vertex secukupnya dalam setiap posisi persendian, agar objek tidak “hancur” dalam posisi deformasi apapun.
5. Perbaiki secukupnya model Anda. Tutorial manapun tidak dapat menggantikan jam terbang, dalam hal pemodelan 3D. Bila tidak tahan melihat manusia kubus, Anda dapat menerapkan pula modifier SubSurface.
Gambar 1: Objek dummy untuk animasi.
Penciptaan Kerangka
Bila model yang Anda buat sudah memadai, langkah selanjutnya adalah memberinya kerangka untuk dianimasikan. Proses penciptaan tulang saya jelaskan sebagai berikut:
1. Buat tulang pertama: dalam modus Object di 3D View, tekan Spasi →Add→Armature. Tulang pertama ini akan menjadi induk dari tulang kerangka lainnya: semua tulang kerangka lain akan bergerak relatif terhadap posisi tulang induk ini. Saya meletakkannya dalam posisi pelvis dan menamainya TorsoBawah. Objek kerangka ini sendiri saya beri nama Rocat.
2. Buat tulang-tulang tambahan (rujukan pada Gambar 2). Tulang yang terhubung dengan induknya dapat dibuat dengan cara: pilih ujung dari tulang induk –pangkal tulang baru–dengan RMB , lalu tekan Ctrl-LMB pada posisi ujung tulang baru. Tulang yang tidak terhubung dengan induknya dapat dibuat dengan menonaktifkan tombol switch Co (connected) dalam tab Armature Bones lalu memanipulasi pangkal tulang ybs., atau dengan membuat tulang baru lewat Add→Bone lalu menentukan induk lewat menu pull-down child of dalam tab Armature Bones. Tulang-tulang dengan nama berawalan IK akan digunakan sebagai solver inverse-kinematic, Lantai digunakan sebagai pembatas posisi tulang kaki, dan StrideBone digunakan sebagai pemandu langkah; semua tulang tersebut diciptakan tanpa induk.
Blender membantu penciptaan dan penganimasian tulang-tulang simetris berdasarkan skema sederhana berikut:
• Tulang-tulang berakhiran .L dan .R atau .LEFT dan .RIGHT dianggap berada dalam sisi berlawanan. Cara termudah untuk membuat kerangka simetris sebagaimana yang digunakan untuk objek-objek antropomorfik adalah dengan menciptakan semua tulang untuk salah satu sisi tubuh, membuat duplikatnya Shift-D , membalik posisinya dengan Mirror M berporos pada kursor (dengan asumsi posisi pusat vertikal model dan posisi kursor belum berubah dari kondisi awal), lalu membalik namanya dengan W
→Flip Left/Right Names.
• Posisi tulang dalam posisi berlawanan tersebut dapat dibalik dengan cepat dalam modus Pose, yang akan membantu dalam penganimasian gerakan-gerakan simetris, seperti langkah kaki atau ayunan tangan.
Gambar 2: Sebagian anggota set kerangka untuk objek dummy.

Pemasangan kerangka pada objek
Setelah kerangka selesai dibuat dan masing-masing tulang berada dalam posisi yang sejajar dengan bagian objek yang akan ia gerakkan, tahap selanjutnya adalah pemasangan kerangka pada objek. Sebelum pemasangan, modifier Mirror harus diterapkan secara permanen ke dalam objek, agar setiap mesh objek dalam sisi hasil pencerminan dapat dideformasi: pilih objek dummy dengan RMB , masuk ke panel Editing F9 , lalu tekan Apply dalam kelompok konfigurasi modifier Mirror.
Pemasangan kerangka pada objek dapat dilakukan dengan dua cara:
• Pemasangan berbasis pengindukan: Pilih objek dummy dengan RMB , pilih juga kerangka dengan Shift-RMB , tekan Ctrl-P lalu pilih Armature dalam dialog Make Parent To. Konfirmasi selanjutnya terkait dengan metode deformasi vertex group, dijelaskan di bawah. Cara pemasangan ini memanfaatkan sifat dasar hubungan hierarkis antar objek dalam Blender: perubahan lokasi/rotasi objek induk (yang dipilih kedua) mempengaruhi lokasi/rotasi objekobjek anakan (yang dipilih pertama).
• Pemasangan berbasis modifier: Pilih objek dummy dengan RMB , lalu ciptakan modifier Armature dalam tab Modifier. Tulis nama kerangka yang akan digunakan (bila nama kerangka terlalu panjang, gunakan fitur auto-complete Tab ) dan atur metode deformasi.
Contoh model yang saya ambil adalah karakter Sponge Bob yang terdapat dalam film Sponge Bob Square Pants yang sangat digemari anak-anak maupun remaja, orang tua pun suka pada karakter Sponge Bob ini. Mari sedikit kita ulas mengenai karakter ini.
Sponge Bob merupakan karakter animasi yang menggambarkan kepribadian yang selalu ceria, selalu bermain, bekerja, dan sangat disukai oleh sahabat-sahabatnya. Karakter ini juga berkepribadian sangat lucu, sering membuat lelucon dan membuat orang tertawa, selalu ceria. Makanya pada karakter ini, penggambaran wajahnya selalu tersenyum agar terlihat ceria serta bentuknya yang lucu. Bagaimanakah suatu karakter Sponge Bob dibentuk?

Sponge Bob merupakan karakter yang berbentuk Spons.

http://1.bp.blogspot.com/-csInWtvlNCY/Tw-h7xdGzvI/AAAAAAAAAGQ/JtEksICvHV8/s320/spongebob.jpg



Etoys adalah perangkat lunak yang mirip dengan Flash. Digunakan untuk menggambar dan membuat animasi, sehingga cukup bagus digunakan untuk memperkenalkan konsep dasar pemograman pada anak-anak.Biasanya digunakan oleh anak usia 3-4 tahun, bahasa pemrograman yang di gunakan berorientasi objek berbasis prototipe. Disini kita akan membuat sebuah objek yaitu robot. Sebelum memulai membuat sebuah objek robot tersebut, terlebih dahulu kita membuat sebuah skema flowchart yang menggambarkan kerja dari objek robot tersebut.

Flow Chart Pembuatan Objek dari Etoys:
http://1.bp.blogspot.com/-71jYMj2RnXo/Tw-iNtypDAI/AAAAAAAAAGY/hbz8F6SBMEo/s320/akhir3.png

Cara kerja:
Jadi bila kita ingin menjalankan objek tersebut, kita harus mengklik icon yang berbentuk jam. Lalu objek tersbut akan bergerak dan mengeluarkan efek suara.
http://4.bp.blogspot.com/-wLKL5dH6MdU/Tw-iYX6kWLI/AAAAAAAAAGg/ggeJ4WbjndY/s320/akhir2.png


Hasil:
http://4.bp.blogspot.com/-UdgzpTPXq2M/Tw-ic65RTeI/AAAAAAAAAGo/-UnSEpgS0Fw/s320/akhir4.png

Sumber:

http://leenda-hae.blogspot.com/2012_01_01_archive.html


Total Tayangan Halaman

Diberdayakan oleh Blogger.

Andi.Rohard90

 
;